Подпишитесь на рассылку «Точки роста»
eng
image
Подписаться
Заказать звонок
Заказать демо
Чат

Как геймификация влияет на бизнес

Дата публикации: 5 Сентября 2016
Источник:«Компания»
Как проверить за 30 дней 530 000 страниц текста на разных языках на наличие ошибок, и при этом совершенно бесплатно?
image

Казалось бы, задача из разряда нерешаемых. У Microsoft тем не менее получилось – тексты локализованных версий Windows 7 здесь улучшили при помощи... игры! Речь о корпоративной Windows Language Quality, которая дала возможность всем сотрудникам корпорации искать ошибки в операционной системе, соревнуясь между собой. Всего в игре приняли участие более 4500 добровольцев, и совершенно бесплатно игроки нашли около 7000 грамматических и пунктуационных ошибок.

При этом саму игру приняли на ура – в азиатских офисах перед финалом даже забросили основную работу, соревнуясь в проверке системы. 

Удивляться, впрочем, не стоит – современное поколение, выросшее на компьютерных играх и гаджетах, не представляет свою жизнь без игр. И если есть возможность совместить работу и игру, отказываться точно не готово. 

Бизнес же не против воспользоваться этим обстоятельством в собственных интересах – игровые механики приходят туда все чаще и, похоже, намерены остаться надолго, помогая корпорациям играючи решать сложные задачи и изменять бизнес-процессы.

Игры нон-стоп

Бизнесу будущего попросту придется использовать игровые методики – к такому выводу приходят эксперты уже сегодня, и исключений не будет, идет ли речь о металлургических корпорациях, торговых сетях или страховом деле. Это не дань моде или стремление быть в тренде – использование принципов игры в ежедневной бизнес-рутине будет необходимым элементом для сотрудников, которые сменят текущий персонал компаний в ближайшее десятилетие.

Речь, конечно же, не идет о том, что вместо работы сотрудники будут без зазрения совести сражаться в Counter-Strike или погружаться в тонкости «Веселой фермы», хотя многие компании и практикуют сегодня коллективные онлайн-игры для сплочения коллектива. А вот перенять игровые методики, применить их в ежедневных бизнес-процессах или заняться геймифицикацией, бизнесу, безусловно, предстоит. 

«Это большое число людей, образованием которых занимались компьютерные игры в большей степени, чем семья и школа. Они учились принимать решения именно в игре, не в семье или  школе. Решать возникающие в реальной жизни проблемы они обучились, сидя за компьютером», – говорит генеральный директор digital-агентства JetStyle Алексей Кулаков. Геймификация во многом возникла как ответ на запрос вот таких людей. Работодателю пришлось адаптировать среду под новые запросы, уточняет он.

«Практически 50% персонала в современных компаниях – это так называемое поколение Х, а еще 50% персонала – поколение Y. Первых называют недоигравшим поколением, вторых – вечно играющим», – соглашается консультант по управлению персоналом Русской школы управления Алла Мартынова. Технологии геймификации отлично ложатся на этот состав персонала, хорошо им воспринимаются и востребованы практически в любой сфере бизнеса, добавляет она.

В итоге в бизнесе неумолимо появятся новые системы мотивации, поощрения, принятия решений и управления в принципе. 

«Мальчики и девочки, которые выросли на играх, мотивируются в работе не тем, чем их родители. Школа учит человека подчиняться – игра его этому не учит. Она учит его получать награду через приложение усилий, что предполагает, что деятельность интересная, а успехи всегда вознаграждаются», – говорит Алексей Кулаков.

При этом, считают эксперты, игровые методики помогают сделать более результативной работу не только тех, кто привык играть с детства.

Прокачай скилы или уходи

Конечно же, речь не идет о геймификация бизнеса на все 100%. А вот отдельные направления деятельности в традиционных компаниях и корпорациях будут все больше использовать игровые принципы. И область применения последних может быть любой.

«Уже сейчас в мире этот инструмент используют в IT-компаниях, ресторанах и кафе,  отелях, фитнес-центрах, HR- и маркетинговых агентствах,  а также в здравоохранении, обучении, на производстве. Т.е. геймификация применима везде, где есть человек, ведь ее основная цель – менять поведение. Именно поэтому она особо распространена в обучении, мотивации и при разработке программ лояльности. Скорее всего, для этих задач геймификация будет востребована и дальше», – говорит специалист по связям с общественностью PR-агентства «Идеи&Решения» Даниил Борисов. 

Все чаще бизнес берет на вооружение элементы компьютерной игры – например, внутреннюю игровую валюту, которую можно заработать благодаря активности во внутрикорпоративных играх компаний. «Если раньше единственным вариантом была либо премия, либо фото на доске почета, то сейчас вводят свою собственную валюту, на которую можно менять выходные дни, получать сувениры, гаджеты, а по итогам года даже туристические путевки. В одной компании лучшего сотрудника месяца генеральный директор возил как водитель целый день», – говорит основатель образовательного сервиса CourseBurg Александр Альхов. Сотрудники системного интегратора «Крок», к примеру, получают «бобрики», компании «Адамас» – «адамани», а в банке «Хоум-кредит» выдают «хомячков». Виртуальную валюту можно, кстати, потратить на вполне реальные вещи в корпоративных магазинах. В группе «Черкизово», к примеру, товары в виртуальный магазин поставляет Ozon.

Такие поощрения в разы дешевле обходятся компаниям, чем денежная премия. Премиальный фонд можно сократить, так как награду, к примеру, могут получать не все, а только трое самых лучших игроков. При этом все игроки тянутся за лучшим, и в итоге выигрывает компания. 

«Не стоит забывать, что мы проводим на работе больше половины своего времени, и в обычных условиях это довольно однообразная работа, а тут появляется элемент эмоциональной окраски и состязательности между сотрудниками», – говорит Александр Альхов. 

Впрочем, валюта – это только начало. Зависимость от достижений в игре карьерного роста и самой по себе работы в компании – вот за чем может быть будущее. Такой метод уже опробовали в практике управления менеджерами по продажам в группе «Черкизово» – от успешности во внутрикорпоративной игре зависит их карьера. 

Пока речь идет о менеджерах по продажам – всех сотрудников направления взяли под тотальный контроль. Им выдали планшеты с GPS-маячками и доступом к «облачной» базе, запустив систему автоматизации продаж «ST-Чикаго» (разработка компании «Системные технологии»), а затем персонал включился во внутрикорпоративную игру. Здесь есть свой виртуальный зал славы, а сотрудники соревнуются, к примеру, в лучших инновационных практиках. У каждого сотрудника есть свой рейтинг, и игроки с самым низким рейтингом покидают и игру, и даже саму компанию!

«Благодаря геймификации мы повысили не только вовлеченность сотрудников коммерческих блоков, но и исполнение стандартов в регионах до 98–100%. Это дало рост продаж на 9% сверх сформированного тренда уже во время «пилота», – говорит директор по развитию продаж группы компаний «Черкизово» Виктор Цветков.

За плохую игру пока не увольняют в Obi, однако, чтобы сделать карьеру в компании, сотрудникам все-таки придется включаться во внутрикорпоративную игру «Ритмен». В ней игроки примеряют на себя роль директора магазина и вынуждены решать весь спектр задач топ-руководителя – к примеру, придется попотеть над инвентаризацией, научиться управлять продажами и логистикой и даже урегулировать конфликты с недовольными покупателями. 

За два года в игре каждый должен добиться максимальной прибыли своего магазина, и делается это не ради забавы. Позицию «Старший специалист» и выше в компании можно занять, лишь пройдя все уровни игры и выйдя на прибыль. 

«Мы создали новый действенный и привлекательный формат обучения – компьютерную игру-симуляцию. Помимо более высокой эффективности игра добавила гибкости (каждый сам выбирает удобное время и место), а также она сохранит стоимость обучения руководителей на текущем уровне при дальнейшем развитии компании и открытии новых магазинов», – рассказывает начальник отдела развития персонала Obi Екатерина Суслова.

Впрочем, при помощи игры можно не только повышать и отслеживать управленческие качества персонала компании.

«Многие рутинные задачи становятся развлечением за счет внедрения инструментов геймификации, таким же образом большие и трудоемкие проекты превращаются в квесты  с увлекательными задачами», – говорит талент-менеджер компании Riot Games Russia & CIS Анастасия Барышникова. 

Например, в «Шоколаднице» сделали апгрейд системы автоматизации работы ресторана R-Keeper, где сотрудники получили доступ к онлайн-игре в виде фермы, где они выращивают (продают) составляющие меню. Что именно выращивать или продавать, определяет администратор, подкладывающий в огороды сотрудников все новые задания. 

За продажи все получают бонусы в игре. По итогам игры наблюдалось увеличение продаж.

«Игровой подход часто помогает снять эффект рутины и создать дополнительные смыслы. Например, даже жизнь поваров можно сделать веселее, если устроить им дуэли, чекпойнты и битвы с боссами», – объясняет директор компании Hurma Recruitment Екатерина Стародубцева.

Симулируй это!

Конечно же, внести элемент игры можно не только в ежедневную рабочую рутину в ответ на запросы поколения геймеров. Игра может создаваться и под решение локальной задачи – в этом случае на помощь приходят игровые симуляции, участники которых в игровой форме проживают реальную рабочую ситуацию. Подход в целом не совсем новый – в промышленных компаниях уже используют производственные симуляторы. Так, например, поступает канадская горнорудная компания Teck, вовсю использующая для обучения своих сотрудников симуляторы экскаватора и карьерного самосвала. Последние позволяют потренироваться перед выходом в реальный угольный разрез, оттачивая движения и траектории на 3d-моделях, экономя в итоге время и топливо и снижая себестоимость угледобычи. Проект оценивают в 7 млн евро, которые окупились в первый же год. 

Симулировать, как оказалось, можно не только локальные технические операции. 

«Через игру ты можешь погрузить человека в личное проживание какой угодно ситуации. В этом мы видим огромную нишу, ведь у компаний есть самого разного рода вызовы – от промышленной, информационной безопасности до change-менеджмента и проблем поведения сотрудников с клиентами», – говорит основатель стартапа CT Influence Games (CTIG) Александр Толкач.

Например, речь может идти о работе персонала АЭС – такой симулятор должен в ближайшем будущем появиться в Национальном учебном центре на Запорожской АЭС, на его создание ЕС выделяет 14 млн евро. 

При помощи игровой симуляции можно решить проблему обеспечения промышленной безопасности на производстве – например, компания CTIG предлагает корпорациям игру – виртуальное расследование несчастного случая, в рамках которой участники не просто лично выясняют причины аварий и инцидентов, но и лучше усваивают безопасные методы работы, чем при прочтении справки или регламента.

«Получается этакий детективчик на рабочем месте, но при этом игрок лишний раз запомнит критические связи, обозначит критические точки, поймет корневые причины аварии», – говорит Александр Толкач. 

Что точно изменят игровые симуляции, так это внутрикорпоративные коммуникации.

К примеру, что обычно сопровождает в крупных корпорациях смену модели бизнеса? 

«Печатается куча материалов, их разносят сотрудникам, выходят статьи во внутренних газетах, проходят стратегические конференции менеджмента, о которых затем рассказывают, и т.д. Это огромная внутрикорпоративная система, требующая времени и денег, например, на полиграфию. Вместо этого ты людям делаешь продукт, игровое погружение, и это заменяет 70% всех усилий», – объясняет Александр Толкач.

Безусловно, то же самое можно делать и неигровыми методами – к примеру, проводить семинары или тренинги. Однако они хороши для небольших коллективов. Если в компании трудятся более 100 человек, эффективность снижается на фоне резкого роста затрат. Игра же легко масштабируется, и разворачивать ее на 100 или 10 000 человек – нет никакой разницы. «Геймификация позволяет решить задачи быстро, дешево и охватить большие массивы сотрудников», – резюмирует Александр Толкач.

Сыграй, кандидат

Белорусская компания «СТА логистик» не тратит времени на собеседование с кандидатами в продавцы – вместо них предлагается тур компьютерной игры. Последнюю под заказ сделала российская компания CTIG. Игра стоила фирме чуть меньше зарплаты руководителя, а потраченные средства удалось отбить уже за четыре месяца.

«У компании был понятный рекрутинговый фильтр (от сотрудников ожидали вполне определенных поведенческих реакций) и при этом большая текучка кадров», – говорит Александр Толкач. 

Потенциальному кандидату отправляли ссылку, а HR-менеджер получал отчет о первом прохождении игры. 

«Если отчет не ложился на запрос компании, игрок просто не получал приглашение на собеседование, в итоге это обернулось огромной экономией времени специалистов HR-отдела компании», – добавляет эксперт. 

Подход, считает он, оправданный, ведь люди переносят свои поведенческие модели в игру, а значит, по тому, как они играют, можно узнать очень многое и сделать выводы, в том числе и о том, что можно ожидать от игрока как от сотрудника компании.

Стоит ли полагать, что такой подход к рекрутингу в будущем станет общепринятым? Скорее всего, так и будет, говорят эксперты. Ведь еще недавно было достаточно показать трудовую книжку и характеристику с предыдущего места работы, затем возникли резюме, плавно трансформировавшиеся в формат эссе и стори, к которому в обязательном порядке прилагается тестовое задание. Закономерным развитием станет и прохождение специально разработанной под нужды определенной компании командой сценаристов компьютерной игры.

В итоге специалист по найму персонала не будет тратить время на телефонные переговоры, переписку с объяснениями тестового задания, а главное, на те же встречи. Не придется привлекать и психолога, что делают крупные компании. Отсеивать неподходящих кандидатов поможет игра. «Геймификация изменит процесс найма большого числа линейного персонала. Вы можете создать условия, когда сотрудник начинает проявлять нужные вам качества», – полагает Алексей Кулаков.

Естественно, данное решение экономит ресурс компании, потому что рекрутеры общаются только с пулом соискателей, которые прошли симуляцию. Это именно те кандидаты, которые нужны компании и сейчас, и в будущем, они соответствуют стандартам и требованиям, которые учтены в симуляции.

«Внедрение элементов геймификации в систему подбора и адаптации (например, пройди квест «Найди место проведения собеседования», пройди игру «Познакомься с нашими бизнес-процессами») должно быть нацелено на более быстрое закрытие вакансий, снижение текучести персонала на этапе адаптации, повышение показателей эффективности персонала на адаптационном этапе», – уточняет Алла Мартынова.

Вместе с тем, не стоит забывать, что геймификация не может быть панацеей даже в таком очевидном случае, как рекрутинг. Ведь, к примеру, сыграть вместо соискателя может кто-то другой. Такой риск присутствует на рынке и сейчас, к примеру, при телефонной беседе. Неслучайно уже сегодня при дистанционном собеседовании компании предпочитают сеансы видеосвязи.

Андрей Коптелов, директор Центра экономических исследований университета «Синергия»: 

«Ключевой отраслью для применения геймификации является обучение, и в особенности его online-форма. Также элементы геймификации могут быть использованы в процессах интернет-маркетинга и продаж с целью заинтересовать посетителя сайта игровыми моментами и вывести его на покупку той или иной услуги. Применение инструментария краудсорсинга вместе с элементами геймификации позволяет обнаруживать инновационные идеи, как внутри, так и снаружи компании, что в позволяет не только сократить затраты по внутренних бизнес-процессах, но и выйти на новые рынки в новыми услугами».

Дмитрий Руднев, генеральный директор BazarCo:

«Геймификация –  это сейчас, безусловно, один из самых перспективных и интересных приемов, применимых к любой сфере бизнеса. В первую очередь, геймификации подвержена сфера электронной коммерции – сюда проще всего внедрить элемент игры. Возможно, клиенты устали от слишком серьезного подхода и им хочется «впасть в детство». С другой стороны, на элементы игры реагируют пользователи всех возрастов. Безусловно, геймификация и останется одним из востребованных инструментов в e-commerce». 

Роберт Багратуни, генеральный директор компании «Источник»: 

«Наибольший эффект геймификация процесса дает в трех секторах – финансовом, розничных продажах и коммуникационном. Именно банки пытаются воспользоваться трендом, чтобы получить наибольшую синергию. Геймификация изменит коммуникацию между бизнесом и клиентами и позволит добиться большей лояльности от последних за счет предоставления «виртуальных бонусов», которые по факту могут быть оценены гораздо выше, нежели тот же кешбэк или скидки».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра РАНХиГС:

«Геймификация  востребована и может придать новый импульс мотивации и ускорению работы чиновников, в первую очередь, конечно, нижнего и среднего звена. К сожалению, чиновничество всегда ориентировано больше на процесс и меньше на результат, а если внедрить такой подход как геймификация, это позволяет создать хотя бы какие-то ориентиры на результат для тех, кто не погружен во всю цепочку исполнения достижения тех или иных результатов, которые в большей степени значимы бывают для их руководителей и старших коллег».